СОВРЕМЕННЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СИМУЛЯЦИЯ РЕАЛЬНОСТИ Автор – Греков Максим Александрович, КГУ Повсеместное внедрение компьютерных технологий в различные составляющие общественной жизни позволяет говорить о современном социуме как компьютеризированном. Некоторые исследователи склонны представлять компьютеризацию общества как составляющую процесса виртуализации, т.е. «процесс замещения с помощью компьютеров реального пространства - как места воспроизводства общества - пространством виртуальным» [4, с. 368]. Виртуализацией также называется «новый тип отчуждения человека от собственной плоти в процессе пользования компьютерами» [4, с. 368].
В частности, Д. Иванов характеризует виртуализацию следующим образом: «...взаимодействия осуществляются как виртуальные аналоги социальных взаимодействий. При этом происходит замещение реального исполнения социальных ролей симуляцией, создается образ реальных атрибутов институциональности. Виртуальные сообщества / тусовки симулируют непосредственность присутствия в общении и социальную близость общающихся людей. Виртуальные корпорации симулируют процедуры заключения контракта и существование организации как субъекта хозяйственной деятельности. Виртуальное казино симулирует соревнование партнеров по игре. Виртуальный взлом симулирует нарушение прав собственности вкладчиков банка. Виртуальный приход симулирует воспитание пастырем смиреной паствы» [4, с. 366].
Виртуальная реальность понимается нами как «технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве» [3, с. 186].
Не смотря на то, что непосредственно проблематика виртуальной реальности выходит за границы нашего исследования, считаем, что необходимо различать: виртуальную реальность как технологичное продолжение реальности и виртуальную реальность как симуляцию реальности путем создания некой альтернативной реальности.
Различные чаты, ICQ, электронную почту и иные формы компьютерного взаимодействия между людьми мы считаем не симуляцией общения, а самостоятельными формами коммуникации. Также как хранение данных в компьютере и, например, размещение их на «виртуальном рабочем столе» считаем не симуляцией реального рабочего или иного пространства, а, прежде всего, удобным для человека способом организации электронной информации. С другой стороны, компьютерные игры несомненно представляют собой симуляцию тех или иных жизненный ситуаций и действий.
Компьютерные игры - неоспоримый признак и содержание культуры современного мира. Доходы от компьютерных игр, как и число играющих, исчисляются астрономическими величинами. Выход крупной игры становится событием. Существуют самые разные жанры и виды компьютерных игр. Количество игр постоянно растет, как и их качество, и игровые возможности.
«Электронные игры, термин, обычно употребляемый применительно к электронным устройствам или системам (часто на базе ЭВМ), при помощи которых можно моделировать различные игровые ситуации с отображением их на экране телевизора или дисплея» [1, с. 1399].
Со времен первой компьютерной игры «Настольный теннис» или «Ропд», появившейся в 1972 году, игры значительно эволюционировали. В создании игры, которое может затянуться на несколько лет, участвуют не только программисты, но и художники, музыканты, актеры, различные технические специалисты. Сегодня компьютерная игра может быть похожа на яркий увлекательный фильм, с той разницей, что зритель перестает быть пассивным потребителем, принимая активное участие в раскрытии сюжета.
В наиболее популярных настольных играх (шашках, шахматах, нардах, картах) человек проявляет в основном умственную активность, а физическая активность, как правило, сводится к перемещению игральных предметов в пределах небольшого игрового поля. В компьютерных симуляциях подобных настольных игр компьютер может заменять другого человека или позволять играть двум игрокам на «виртуальном поле». Сущностно такая компьютерная игра не отличается от реальной. Другое дело, когда та же игра становится трехмерной, воспроизводит окружающее пространство, в ней присутствуют виртуальные игроки, обладающие определенной внешностью, характером, мимикой, голосом. К интеллектуальному соревнованию и симуляции реальной игры добавляется симуляция определенных сторон жизни человека.
Йохан Хейзинга говорит о том, что агональная и азартная составляющая характерна для любой игры: «Любая игра во все времена была способна захватить играющего» [6, с. 25]. Однако чем больше игра похожа на реальность, тем меньше в ней остается от игры. Игра должна обладать определенной степенью условности, абстрактности. Как настольные, так и спортивные подвижные игры достаточно абстрактны. То же самое можно сказать о первых электронных играх. Однако игровой мир современных компьютерных игр все больше походит на реальность, которую позволяет воспроизводить неуклонно возрастающая мощь компьютерных технологий.
Как замечает Д.Иванов: «...приоритетным в последние годы XX века стало развитие не информационных, а симуляционных технологий - технологий виртуальной реальности... Всякий раз прирост технического потенциала компьютера расходуется в большей мере на совершенствование визуальных и звуковых эффектов, чем на развитие функций» [4, с. 363-364].
Раньше «попасть» в вымышленный мир было возможно в основном лишь посредством мысли, игры воображения. Книги и телевидение не давали тех возможностей свободного перемещения по порожденным им мирам, какие в состоянии дать компьютерная виртуальная реальность. Переживания в компьютерной симуляции воспринимаются нашим сознанием как реальные. Это качество компьютерной виртуальной реальности используют военные и медики для моделирования необходимых ситуаций. «Использование электронных имитаций в больницах, воинских частях и университетах по всей стране подчеркивает тот факт, что действия, происходящие на экранах, имеют вполне реальные последствия. «Калифорнийские и атлантские исследователи показали, что страх высоты у пациентов, страдающих соответствующей фобией, можно излечить прогулками по виртуальным мостам и поездками в виртуальных лифтах... Пациенты обычно испытывают от таких приключений такой же ужас, как и от прогулок по настоящим мостам и от поездок в настоящих лифтах. Психотерапевт сопровождает их во время этого опыта, помогая больным вырабатывать методики самоуспокоения. Главное заключается в том, что больные усваивают коррегирующее поведение в «виртуальных» условиях точно так же, как актеры на костюмированных репетициях» [5, с. 120].
В основном содержанием компьютерных игр выступают разнообразные «напряженные» ситуации и приключения: боевые действия, экстремальный спорт, противоправные поступки, которые в реальности, как правило, выходят за рамки повседневного существования обывателя. Динамика и интерактивность современных компьютерных игр позволяют обывателю симулировать различные приключения не выходя за пределы своего дома или игрового клуба. Соответственно, игрок может переживать и испытывать эмоции, ни чем не рискуя, оставаясь в безопасности по другую сторону монитора. Джон Нейсбит цитирует профессора Стивена Клайна, называющего электронные игры «упакованными эмоциями»: «Здесь мы имеем форму развлечения, которое вызывает тяжелый эмоциональный стресс и внутреннее напряжение - у играющего такой же пульс, как у человека, выполняющего стрессогенную или тяжелую физическую работу» [5, с. 104].
Воспроизведение в игре особенностей управления автомобилем, самолетом, другим транспортным средством или техническим устройством превращает компьютерную игру в симулятор, который может обучить индивида определенным навыкам работы с соответствующей техникой. В определенной мере игры, в основе игрового процесса которых лежит симуляция социального взаимодействия людей («The Sims» и подобные), могут актуализировать и помогать увидеть со стороны различные аспекты повседневного существования человека. Однако подавляющее количество игр, в том числе и симуляторов, носят в первую очередь развлекательный характер.
Современные компьютерные игры позволяют не только получить удовольствие от достижения победы в игре, но и реализовать в виртуальном мире определенную модель поведения личности. Нередко геймеры отождествляют себя с героем игры. Более того, в некоторых играх герой может носить имя играющего; с помощью различных параметров можно моделировать персонажа, создавая свой идеал или собственную виртуальную копию - герой игры превращается в воплощение игрока. Не случайно в Интернет-культуре изображение, представляющее образ того или иного индивида в виртуальном пространстве, называется «аватар». («Аватара («нисхождение»), в индуисткой мифологии нисхождение божества на землю, его воплощение в смертное существо...»)[2, с. 14].
В игре можно реализовывать свои фантазии и желания, быть свободным от комплексов, пробовать себя в той или иной социальной роли, быть известной исторической личностью или солдатом на далекой планете.
Однако когда компьютерная игра моделирует жизнь человека, то азарт и удовольствие от переживаемых приключений могут превращаться в попытку и привычку псевдореализации в виртуальном мире. В свою очередь, моделируемый игрой мир может выступать как более привлекательный и интересный по сравнению со «скучной и серой» реальностью.
Многие современные компьютерные игры представляют собой целые города и миры со своими жителями, учреждениями, машинами, где игрок может покупать еду, недвижимость, менять одежду. Онлайновая игра Second Life не только открывает перед своими игрокам виртуальное пространство, но и соединяет реальный и виртуальный мир. Играя1 в Second Life, можно зарабатывать реальные деньги; в игре открывают свои представительства серьезные фирмы, продаются настоящие вещи, проводятся премьеры реальных фильмов.
Но не только подобные Second Life2 игры дублируют определенные социальные реалии. Многие боевики, симуляторы техники, квесты детально воспроизводят те или иные элементы реальности. Захватывающий сюжет боевика, постоянная необходимость действия может в немалой степени способствовать глубокому погружению в виртуальную реальность. Таким образом, игрок начинает проживать свою жизнь в виртуальном мире.
Говоря о компьютерном игровом досуге, следует отметить, что он редко когда является настоящим отдыхом. Вместо расслабления игрок проводит игровое время в напряжении. Динамичный характер современных игр оказывает возбуждающее состояние. Игра захватывает все внимание играющего, становится основным объектом, на который направлено внимание. Увлеченный игрок может очень негативно и раздраженно реагировать на те или иные внешние попытки вывести его из игрового измерения за пределы виртуальной реальности.
Как правило, для прохождения многих игр требуется определенное количество времени. Прохождение игры, улучшение результатов в ней может выходить для индивида на первое место среди жизненно важных действий. Даже не играя, он может все время возвращаться мыслями к игре, стремиться вновь оказаться в ней. После прохождения игры индивид, как правило, теряет к ней интерес, но пройденная игра может смениться другой, и игровой процесс повторяется и продолжается. Компьютерные игры затягивают, увлечение ими нередко превращается в зависимость. Несмотря на то, что компьютерные игры позволяют занять и интересно провести свободное время, а также моделируют определенные ситуации, позволяют проиграть те или иные социальные роли,
| |
Просмотров: 1682 | |