Исследование показало, что дизайнерские приемы, обычно используемые для монетизации использования приложений маленькими детьми, часто используются

 

Согласно новому исследованию, большинство приложений, которыми пользуются дети дошкольного возраста, предназначены для того, чтобы зарабатывать деньги на своем цифровом опыте.

 

А дети, чьи родители имели более низкое образование, с большей вероятностью использовали приложения, включающие манипулятивные методы, которые увеличивают воздействие рекламы, например, заставляя их дольше играть в игры или поощряя покупки в приложении.

"Наши результаты показывают, что конструктивные особенности, созданные в интересах технологических компаний, а не детей, являются обычным явлением, и нам нужно больше правил", - сказала ведущий автор Дженни Радески, доктор медицинских наук, педиатр по поведенческому развитию в Детской больнице C.S. Mott Университета Мичигана и исследователь Мичиганской медицины.

"Эти дизайнерские уловки непропорционально часто встречаются в приложениях, используемых детьми из неблагополучных социально-экономических слоев, что свидетельствует о неравенстве в том, как внимание маленьких детей используется для монетизации".

Исследователи проанализировали приложения, которыми пользовались 160 детей в возрасте от трех до пяти лет, и искали то, что некоторые эксперты назвали "темными паттернами", или уловками, направленными на продление игрового процесса, побуждение детей к повторному использованию приложения, оказание давления на покупку или заставление их смотреть рекламу. Результаты исследования опубликованы в открытой сети JAMA.

Четыре из пяти приложений использовали такие манипулятивные конструкции — и они были наиболее распространены в приложениях, используемых детьми из семей, чьи родители имели более низкий уровень образования, чем дети, чьи родители окончили колледж. Такая тактика также была наиболее распространена в приложениях, отнесенных к категории "общая аудитория".

Примеры таких конструкций:

    Всплывающие сообщения, такие как "Приходите завтра и получите дракона", чтобы побудить вернуться к игре или "Вы можете поиграть с этими милыми крошечными животными за небольшую плату. Просто попросите своих родителей" поощрять покупки в приложении.


    Персонажи говорят что-то вроде "Не стойте просто так, сделайте что-нибудь!", Когда дети бездельничают, чтобы заставить их играть.


    Предлагает подписаться на бесплатную пробную версию платной версии приложения, показывая персонажа, плачущего, когда ребенок не последовал подсказке.


    Персонаж кричит "спасите меня!" с искусственным давлением времени от часов обратного отсчета, показанных во время паузы в игре, чтобы побудить к длительному использованию игры.


    Использование приманок, таких как наклейки или трофеи, чтобы побудить пользователей повторно взаимодействовать с приложением (т.е. получать ежедневные награды, которые накапливаются).


    Всплывающие рекламные блоки, которые отображаются в течение 20 секунд, побуждая игрока взаимодействовать с ними, прежде чем появится символ "X", закрывающий рекламу.

 

Почти у всех детей (почти 99%) был хотя бы один манипулятивный дизайн в одном из самых часто используемых приложений.

 

Авторы отмечают, что успех приложения часто зависит от таких показателей, как продолжительность и частота взаимодействия пользователей с ним, что, вероятно, лежит в основе дизайнерских приемов, направленных на достижение таких целей.

 

Но маленькие дети могут быть не в состоянии распознать эти уловки, например, отличить экран, предназначенный для продажи чего-либо, от того, чтобы быть частью их игры, или признать, что нехватка времени сфабрикована.

"Дети любят своих любимых медийных персонажей, поэтому они могут быть особенно восприимчивы к давлению с их стороны или к виртуальным наградам, появляющимся на экране каждый раз, когда они находятся в момент, когда они могут отказаться от приложения", - сказал Радески.

"Взрослые пользователи могут ожидать, что реклама через приложения на цифровых устройствах будет нацелена на них. Но дети слишком малы, чтобы понять этот тип убедительного дизайна, который нарушает их игру. Родители часто говорят, что их дети отказываются отдавать устройства, когда приходит время заняться чем—то другим — например, пойти поужинать или приготовиться ко сну, - и обнаруженные нами дизайнерские хитрости, продлевающие игровой процесс, вероятно, способствуют этому предотвратимому источнику семейного стресса ".

Авторы говорят, что полученные результаты должны побудить правительство, регулирующие органы или лидеров отрасли внести изменения, которые обеспечат благополучие детей и учитывают потребности в дизайне, прежде чем цифровые продукты будут выпущены на рынок.

"Дети являются заядлыми пользователями цифрового мира и заслуживают доступа к его возможностям без необходимости ориентироваться в перенасыщении дизайна, ориентированного на прибыль, который в настоящее время доминирует на рынке", - сказал Радески. "Благодаря таким инициативам, как Designed with Kids in Mind, у нас есть шанс побудить законодателей принять законодательство, которое возлагает на отрасль ответственность за учет наилучших интересов детей, что включает в себя устранение манипулятивного дизайна".

ИСТОЧНИК

Категория: Наука и Техника | Добавил: fantast (19.06.2022)
Просмотров: 215 | Рейтинг: 0.0/0